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Nerve : Gunner
Habilidades
Atleta: Hábil para correr.
Fuerza Superior: Sus balas tienen mayor penetración de la normal, incluye un daño adicional a vehículos.
Zombie: Invisible por 30 segundos ante naves de reconocimiento, radares enemigos y sensores cardíacos.
Última Batalla: Si en una pelea la munición de las armas se termina, al último momento, cuando la vida de Nerve y la partida esté a punto de terminar, una última bala es cedida para decidir si suicidarse sin más o intentar ganar.
equipo
CLASE A: Caza.
—TAPIR-3000.
Cargador de arpones. Un arma especial adicionada con mira telescópica. Bastante efectiva para no dejar ir a ningún blanco. Se basa en la precisión del tirador.
—Y Gun.
Es un arma que sólo se usa para capturar al enemigo, sin causarle daño alguno. Posee dos gatillos. Al presionar el primero, se fija el objetivo, al presionar ambos, los 3 cañones dejan salir una red hecha de una fibra sintética (en algunos casos) de alta resistencia, la cual enreda y fija al blanco con unos mini-cohetes en las puntas que lo fijan al suelo.
CLASE B: Batalla.
—ACR.
Fusil de asalto. Calibre de 5,56 mm y cargador de 30 balas, equipada con mirilla ACOG.
—X Shootgun.
Es un arma de energía; un rifle construido con los mismos principios de la Pistola Y. Posee tres emisores adicionales y una mira óptica que aseguran un efecto destructivo mayor al de una pistola y un rango de alcance de aproximadamente 1 km. La posibilidad de alcanzar tal rango de tiro compensa parcialmente el efecto de retraso; aunque un tamaño y peso mayor disminuye la efectividad del rifle en combate cercano. Como la pistola, esta arma tiene el mismo sistema de gatillos para asegurar el rastreo y fijación del blanco.
misiones
Sin actualizar.
diario
The Castle of Coral — Moira.
contactos
Sin actualizar.
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